2058 marque une nouvelle étape dans l’histoire du Tour de France. Après le premier microphone qui suivit le tour, en 1926, et la première retransmission en directe du passage du peloton, au sommet de l’Aubisque, en 1958, il fallu attendre plusieurs décennies avant que de nouvelles technologies viennent modifier l’expérience médiatique que le grand publique pouvait avoir de cette épreuve sportive, reine entre toutes.

En 2029, les chaînes de télévision proposèrent les premières retransmission en images tridimentionelles, rendant encore plus saisissante la restitution de l’effort accompli par les cyclistes qui par ailleurs, s’éloignent, à chaque épreuve, un peu plus du commun des mortels par l’utilisation qu’ils font des possibilités d’amélioration du corps humain offertes par le génie bio-génétique. Désormais, si vous êtes un accro de la petite reine mais que vous ne vous sentiez pas d’arpenter les bas côtés des routes de France et d’Europe pour voir au plus près vos stars favorites (activité éminemment nationale qui n’a jamais pâti des efforts développés par les divers média visuels pour tenter de nous faire vivre le tour principalement à travers nos écrans), vous avez la possibilité de vivre le Tour de France d’une manière unique et en temps réel, par immersion virtuelle en situation.
C’est l’équipe L’Européenne des Jeux qui la première proposa à un partenaire l’exploitation des données que l’équipe collecte en temps réel pour chacun de ses coureurs : données biologiques, biométrique, localisation… Il n’aura fallu que quelques mois à Virtual Arts Inc. pour développer un logiciel et une série d’appareillages d’immersion, selon le niveau d’immersion souhaitée. De la simple vue subjective du coureur qui permet de passer à volonté de tel coureur à tel autre… jusqu’à une immersion totale, tout est possible, et tout est simulable tout autant que stimulable : que ce soit l’effort en réduisant le taux d’oxygène disponible, que se soit le stress par la vaporisation d’hormones artificielles ou les conditions climatiques en modifiant les paramètres environementaux du caisson, l’expérience devient totale, selon ses promoteurs.
Des médecins s’inquiètent de ces stress artificiels, s’interrogeant à la fois sur la préparation physique des gamers que sur la violence virtuelle des prochaines expériences proposées en immersion totale. « Le cyclisme n’est surement qu’un début et le pire pourrait ne pas tarder à être proposé : combat, violences physiques et sexuelles… Il suffit de voir l’évolution des jeux vidéos » s’inquiète un médecin comportementaliste, sous couvert d’anonymat.
© Olivier Parent

21 juil. 2008